素人がループを考える
2018年3月8日 デュエル・マスターズ ループと言葉と概念だけは先行し、頭でっかちな認識のみが一人歩きしていたが、最近になって関わる機会があったので、簡易にまとめたい。
今回はループの中でも最新にして最強、《阿修羅サソリムカデ》を使用する「ジャバランガループ」について書いていきたい。
ループ&ループ!!
◆カード紹介
《阿修羅サソリムカデ》
闇文明(8)
クリーチャー:マフィ・ギャング 11000
ブロッカー
W・ブレイカー
スレイヤー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から2枚を墓地に置く。その後、マフィ・ギャングを2体まで、自分の墓地からバトルゾーンに出す。そのターンの終わりに、自分のクリーチャーを2体破壊する。
《凶鬼07号 ジャバランガ》
闇文明(7)
クリーチャー:マフィ・ギャング/デーモン・コマンド 6000
W・ブレイカー
このクリーチャーまたは自分の他のクリーチャーが破壊された時、それよりコストが1だけ大きい闇のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。
◆ループとは
ループというのは、1~複数枚のカードを各領域から回収等により何度も繰り返し使用するコンボの一種である。今回上げた「ジャバランガループ」は、バトルゾーンと墓地をクリーチャーが永続的に行き来(ループ)するものである。
簡単に分け、墓地を増やし下準備をする“墓地肥やしループ”と相手のデッキを全て墓地に落とす“フィニッシュループ”の2種類がある。
◆強み
このデッキの魅力は、墓地という比較的妨害手段が限られる領域を使用している点だ。そのため手札の増えないが多く掘り進めるサイクル系ドロースペルを多用でき、パーツを集め易くなっている。
更に“墓地肥やしループ”はいくつかパターンがあるが、3枚のカードで完結する。このループは始めれば、デッキがある限り掘り進めることができる。そしてこの過程で墓地に落ちたカードを使用することで、“フィニッシュループ”にもっていくことができるのだ。僅か3枚のカードでゲームに勝てる、わぉ!
構成上ハンデスに強く、ループ基点がトリガー呪文なため、カウンターで決まる場合もある。
◆弱み
《戒王の封》をプレイしないことには始まらない。トリガーを無視すれば、6マナと決まっているため、6ターン以内に決められたり、呪文コストを引き上げられると手も足も出ない。
また《あたりポンの助》、《洗脳センノー》を使用する「ジョーカーズ」や、《単騎連射マグナム》、《音精 ラフルル》のようにトリガーを封じられると非常に厳しい。
逆に言えばそれくらいしか対策はなく、闇雲にブレイクするとループ発動を早めてしまう危険性もある。
◆結びに
「ジャバランガループ」強すぎんご
今回はループの中でも最新にして最強、《阿修羅サソリムカデ》を使用する「ジャバランガループ」について書いていきたい。
ループ&ループ!!
◆カード紹介
《阿修羅サソリムカデ》
闇文明(8)
クリーチャー:マフィ・ギャング 11000
ブロッカー
W・ブレイカー
スレイヤー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から2枚を墓地に置く。その後、マフィ・ギャングを2体まで、自分の墓地からバトルゾーンに出す。そのターンの終わりに、自分のクリーチャーを2体破壊する。
《凶鬼07号 ジャバランガ》
闇文明(7)
クリーチャー:マフィ・ギャング/デーモン・コマンド 6000
W・ブレイカー
このクリーチャーまたは自分の他のクリーチャーが破壊された時、それよりコストが1だけ大きい闇のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。
◆ループとは
ループというのは、1~複数枚のカードを各領域から回収等により何度も繰り返し使用するコンボの一種である。今回上げた「ジャバランガループ」は、バトルゾーンと墓地をクリーチャーが永続的に行き来(ループ)するものである。
簡単に分け、墓地を増やし下準備をする“墓地肥やしループ”と相手のデッキを全て墓地に落とす“フィニッシュループ”の2種類がある。
◆強み
このデッキの魅力は、墓地という比較的妨害手段が限られる領域を使用している点だ。そのため手札の増えないが多く掘り進めるサイクル系ドロースペルを多用でき、パーツを集め易くなっている。
更に“墓地肥やしループ”はいくつかパターンがあるが、3枚のカードで完結する。このループは始めれば、デッキがある限り掘り進めることができる。そしてこの過程で墓地に落ちたカードを使用することで、“フィニッシュループ”にもっていくことができるのだ。僅か3枚のカードでゲームに勝てる、わぉ!
構成上ハンデスに強く、ループ基点がトリガー呪文なため、カウンターで決まる場合もある。
◆弱み
《戒王の封》をプレイしないことには始まらない。トリガーを無視すれば、6マナと決まっているため、6ターン以内に決められたり、呪文コストを引き上げられると手も足も出ない。
また《あたりポンの助》、《洗脳センノー》を使用する「ジョーカーズ」や、《単騎連射マグナム》、《音精 ラフルル》のようにトリガーを封じられると非常に厳しい。
逆に言えばそれくらいしか対策はなく、闇雲にブレイクするとループ発動を早めてしまう危険性もある。
◆結びに
「ジャバランガループ」強すぎんご
素人がバスターを考える
2018年2月8日 デュエル・マスターズ 偶然にもバスターについて触れる機会があったので、メモ程度ではあるが簡単にまとめたいと思う。
そもそも《モルトNEXT》で見たカードであるが、入れ替えたりごちゃごちゃして、よくわからなかった。
バスターって、なんやねん!?
◆カード紹介
《蒼き団長 ドギラゴン剣》
火/自然文明(8)
クリーチャー:メガ・コマンド・ドラゴン/革命軍/ハムカツ団 13000
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
革命チェンジ-火または自然のコスト5以上のドラゴン
自分の多色クリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。
T・ブレイカー
ファイナル革命-このクリーチャーが「革命チェンジ」によってバトルゾーンに出た時、そのターン中に他の「ファイナル革命」をまだ使っていなければ、コストの合計が6以下になるよう、進化ではない多色クリーチャーを好きな数、自分のマナゾーンまたは手札から選び、バトルゾーンに出す。
◆アーキタイプ
バスター系のデッキは、デッキ名にもなっている《蒼き団長 ドギラゴン剣》を場に出し、ファイナル革命により打点を追加することで、一気に決めるものである。理想としては《勝利のアパッチ・ウララー》に繋げることで、超次元ゾーンから出すクリーチャーと合わせ一気にダイレクトアタックを決める。
ただし、一口にバスターといっても様々な組み合わせがあり、戦略も多彩である。
今回は自分が知る限りのものであるが簡易に述べたい。
・5c
《アクアン・メルカトール》という強力なドローサポート、《Mの悪魔龍 リンネビーナス》というリカバリー手段、「単騎ラフルル」という鉄壁の防御を兼ね備えた安定性の高いもの。
・霊峰
多色クリーチャーチューターである《次元の霊峰》によるシルバーバレット戦略を内包しており、相手に合わせピンポイントでメタカードを使用できる柔軟性が魅力。《超次元 ムシャ・ホール》による超次元活用あり。
・クローシス
《Dの博才サイバーダイス・ベガス》による強固な守りが特徴。先日殿堂入りが発表された《超次元 ガロウズ・ホール》は相性抜群!自然文明による(2)コストのマナ加速こそないものの、《リロード・チャージャー》が3→5の動きを実現しています。こちらも「単騎ラフルル」採用。
・赤青
《“龍装”チュリス 》をB・A・D2により3ターン目に召喚、そのままバスターに繋げるスピードが売り。5ターン以内に勝負を決めるため、《月光電人オボロカゲロウ》《プラチナ・ワルスラS》といった打点兼ドロー手段が採用されている。
◆結びに
バスターと一口に言っても、本当にたくさんの組み合わせがある。成長やら赤黒と調べている内に発見したものもあるが、今回は割愛。
殿堂の影響も少なく、今後も活躍が見込まれるため、要練習!
そもそも《モルトNEXT》で見たカードであるが、入れ替えたりごちゃごちゃして、よくわからなかった。
バスターって、なんやねん!?
◆カード紹介
《蒼き団長 ドギラゴン剣》
火/自然文明(8)
クリーチャー:メガ・コマンド・ドラゴン/革命軍/ハムカツ団 13000
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
革命チェンジ-火または自然のコスト5以上のドラゴン
自分の多色クリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。
T・ブレイカー
ファイナル革命-このクリーチャーが「革命チェンジ」によってバトルゾーンに出た時、そのターン中に他の「ファイナル革命」をまだ使っていなければ、コストの合計が6以下になるよう、進化ではない多色クリーチャーを好きな数、自分のマナゾーンまたは手札から選び、バトルゾーンに出す。
◆アーキタイプ
バスター系のデッキは、デッキ名にもなっている《蒼き団長 ドギラゴン剣》を場に出し、ファイナル革命により打点を追加することで、一気に決めるものである。理想としては《勝利のアパッチ・ウララー》に繋げることで、超次元ゾーンから出すクリーチャーと合わせ一気にダイレクトアタックを決める。
ただし、一口にバスターといっても様々な組み合わせがあり、戦略も多彩である。
今回は自分が知る限りのものであるが簡易に述べたい。
・5c
《アクアン・メルカトール》という強力なドローサポート、《Mの悪魔龍 リンネビーナス》というリカバリー手段、「単騎ラフルル」という鉄壁の防御を兼ね備えた安定性の高いもの。
・霊峰
多色クリーチャーチューターである《次元の霊峰》によるシルバーバレット戦略を内包しており、相手に合わせピンポイントでメタカードを使用できる柔軟性が魅力。《超次元 ムシャ・ホール》による超次元活用あり。
・クローシス
《Dの博才サイバーダイス・ベガス》による強固な守りが特徴。先日殿堂入りが発表された《超次元 ガロウズ・ホール》は相性抜群!自然文明による(2)コストのマナ加速こそないものの、《リロード・チャージャー》が3→5の動きを実現しています。こちらも「単騎ラフルル」採用。
・赤青
《“龍装”チュリス 》をB・A・D2により3ターン目に召喚、そのままバスターに繋げるスピードが売り。5ターン以内に勝負を決めるため、《月光電人オボロカゲロウ》《プラチナ・ワルスラS》といった打点兼ドロー手段が採用されている。
◆結びに
バスターと一口に言っても、本当にたくさんの組み合わせがある。成長やら赤黒と調べている内に発見したものもあるが、今回は割愛。
殿堂の影響も少なく、今後も活躍が見込まれるため、要練習!
素人が殿堂を考える
2018年2月7日 デュエル・マスターズ 先日【デュエル・マスターズ】において殿堂入り(禁止カード)が発表された。
正直に言って、どのカードがどれほどヤバイのか、正確には把握していない。
どのカードもそれなりの強さがあるには違いないが、如何せん私は【デュエル・マスターズ】のズブの素人なのだから。
その中で1枚だけ目に留まったカードがある。
《単騎連射 マグナム》だ。
これまで2度のCSで使用した赤青バイクに4枚投入されていたカード。
強い強いといわれながら、相手のカードが余りわからず、イマイチ強さを実感できなかったカード(相手は悶絶してました)。
殿堂施行まで一ヶ月弱と迫った今、改めてこのカードの強さについて考えたいと思う。
◆カード紹介
《単騎連射 マグナム》
火文明(3)
クリーチャー:アウトレイジ 3000
自分のターン中に、相手のクリーチャーがバトルゾーンに出る時、そのクリーチャーはバトルゾーンにのかわりに持ち主の墓地に置かれる。
◆効果的場面
簡単にいうと、自分のターン中にクリーチャーは出されないよ!ということ。S・トリガー持ち、ニンジャ・ストライクに対するアンチテーゼとなっている。
S・トリガー内蔵のクリーチャーなんて数多くいるため、これ1枚で対応できると思えば非常に強い。強いが、、、
問題は自分のターンに相手がクリーチャーを出すということ。つまりはS・トリガーを発動されている状況。
そうシールドを積極的にブレイクしていくことが肯定されるカードなのだ。
火文明で積極的にブレイクしていくとすると、バイクやビートジョッキー、罰怒ブランドなどが思い浮かぶ。
残念ながら呪文に対する耐性こそないが、攻撃完遂を補助するには十分な性能ではないか。
なるほど強い。
◆比較
似たようなカードはいくつかあるだろうが、自分としてはこの1枚が対象として適切(他知らん)だと思われる。
《絶対の畏れ 防鎧》
光文明(3)
メタリカ 3500
相手が自身のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを出した時、相手はそれを山札の一番下に置く。
相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって自分の手札は捨てられない。
色こそ違うものの同じ3マナ域であり、赤青、赤白という2色のバイクのメタカード的立ち位置にある。防鎧はハンデス強いおまけ付き。
2つの能力があり、パワーも勝る、なら防鎧の方がいいじゃん!!
とは簡単にいかないのが、【デュエル・マスターズ】。
以下に簡単に比較してみます。
・マグナムの優位点
メインカラーのカード
S・トリガー持ちクリーチャー封じ
置換効果のため、「~がバトルゾーンに出た時~」を誘発させない(そもそも場に出ない)
事故の観点からも安定して使用できる。折角のメタカードが手札で眠ってしまっては意味がない。攻撃札であるバイクへスムーズに繋げるためにも、3ターン目に是非とも召喚しておきたい。
トリガー系のCip効果を完全に封じ込める。ブッロカーも出すことを許さない。
・防鎧の優位点
・コスト踏み倒し封じ。《フェアリー・ギフト》《スクランブル・チェンジ》、ファイナル革命、侵略等。主に相手の行動に制限をかける。
・S・トリガー持ちクリーチャーに関しても本体自体を対処することはできる。が、「~がバトルゾーンに出た時~」は効果を発揮してしまう。
2色目であることが最大のネック。召喚するために十分な枚数の色マナは用意されているが、それでもあり得なくはない。
相手の踏み倒し、場合によりトリガー系も召喚を許さないが、Cip効果は誘発してしまう。そのためトリガー数によってはブレイク完遂ができないことも。
両者とも強力なカードであることは間違いないが、火文明系の速攻デッキでは、やはり《単騎連射 マグナム》が使い易く優れているように思える。
◆結びに
《単騎連射 マグナム》の殿堂入りによって、ブレイク時の安全性は大きく低下することになる。
これまで《単騎連射 マグナム》を使用していたデッキは、代わりのカードを見つけるか、諦めるかの二択を迫られている。
デッキの核となるカードではないため、デッキ自体の死滅には至らないと思うが、《単騎連射 マグナム》亡き後、デッキのアイデンティティーをどこまで継続できるか。
今後のCSに注目していきたい(自分ではわからないため)。
※ 追記予定地、追記済み
正直に言って、どのカードがどれほどヤバイのか、正確には把握していない。
どのカードもそれなりの強さがあるには違いないが、如何せん私は【デュエル・マスターズ】のズブの素人なのだから。
その中で1枚だけ目に留まったカードがある。
《単騎連射 マグナム》だ。
これまで2度のCSで使用した赤青バイクに4枚投入されていたカード。
強い強いといわれながら、相手のカードが余りわからず、イマイチ強さを実感できなかったカード(相手は悶絶してました)。
殿堂施行まで一ヶ月弱と迫った今、改めてこのカードの強さについて考えたいと思う。
◆カード紹介
《単騎連射 マグナム》
火文明(3)
クリーチャー:アウトレイジ 3000
自分のターン中に、相手のクリーチャーがバトルゾーンに出る時、そのクリーチャーはバトルゾーンにのかわりに持ち主の墓地に置かれる。
◆効果的場面
簡単にいうと、自分のターン中にクリーチャーは出されないよ!ということ。S・トリガー持ち、ニンジャ・ストライクに対するアンチテーゼとなっている。
S・トリガー内蔵のクリーチャーなんて数多くいるため、これ1枚で対応できると思えば非常に強い。強いが、、、
問題は自分のターンに相手がクリーチャーを出すということ。つまりはS・トリガーを発動されている状況。
そうシールドを積極的にブレイクしていくことが肯定されるカードなのだ。
火文明で積極的にブレイクしていくとすると、バイクやビートジョッキー、罰怒ブランドなどが思い浮かぶ。
残念ながら呪文に対する耐性こそないが、攻撃完遂を補助するには十分な性能ではないか。
なるほど強い。
◆比較
似たようなカードはいくつかあるだろうが、自分としてはこの1枚が対象として適切(他知らん)だと思われる。
《絶対の畏れ 防鎧》
光文明(3)
メタリカ 3500
相手が自身のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを出した時、相手はそれを山札の一番下に置く。
相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって自分の手札は捨てられない。
色こそ違うものの同じ3マナ域であり、赤青、赤白という2色のバイクのメタカード的立ち位置にある。防鎧はハンデス強いおまけ付き。
2つの能力があり、パワーも勝る、なら防鎧の方がいいじゃん!!
とは簡単にいかないのが、【デュエル・マスターズ】。
以下に簡単に比較してみます。
・マグナムの優位点
メインカラーのカード
S・トリガー持ちクリーチャー封じ
置換効果のため、「~がバトルゾーンに出た時~」を誘発させない(そもそも場に出ない)
事故の観点からも安定して使用できる。折角のメタカードが手札で眠ってしまっては意味がない。攻撃札であるバイクへスムーズに繋げるためにも、3ターン目に是非とも召喚しておきたい。
トリガー系のCip効果を完全に封じ込める。ブッロカーも出すことを許さない。
・防鎧の優位点
・コスト踏み倒し封じ。《フェアリー・ギフト》《スクランブル・チェンジ》、ファイナル革命、侵略等。主に相手の行動に制限をかける。
・S・トリガー持ちクリーチャーに関しても本体自体を対処することはできる。が、「~がバトルゾーンに出た時~」は効果を発揮してしまう。
2色目であることが最大のネック。召喚するために十分な枚数の色マナは用意されているが、それでもあり得なくはない。
相手の踏み倒し、場合によりトリガー系も召喚を許さないが、Cip効果は誘発してしまう。そのためトリガー数によってはブレイク完遂ができないことも。
両者とも強力なカードであることは間違いないが、火文明系の速攻デッキでは、やはり《単騎連射 マグナム》が使い易く優れているように思える。
◆結びに
《単騎連射 マグナム》の殿堂入りによって、ブレイク時の安全性は大きく低下することになる。
これまで《単騎連射 マグナム》を使用していたデッキは、代わりのカードを見つけるか、諦めるかの二択を迫られている。
デッキの核となるカードではないため、デッキ自体の死滅には至らないと思うが、《単騎連射 マグナム》亡き後、デッキのアイデンティティーをどこまで継続できるか。
今後のCSに注目していきたい(自分ではわからないため)。
※ 追記予定地、追記済み
【デュエマ】デッキテク:「ナグモスペシャル/白タッチ黒メタリカ」
2017年11月27日 デュエル・マスターズ
「日本一を決める舞台へ」
その権利を求めて、多くのプレイヤーがエリア代表決定戦を戦っている。
限定構築戦という通常行われている殿堂レギュレーションとは違ったアーキタイプが主役のこの環境。
スピードのビートジョッキー、パワーのグラスパー、安定のメタリカと表面上は三すくみの形になっているが、トライアングルから抜け落ちかけている存在がある。それがメタリカだ。
手札を減らさずに横展開を続ける安定度の高いデッキであるが、裏を返せばゲームスピードの遅さをも吐露している。
ビートジョッキー、グラスパーに一歩遅れを取りつつあるメタリカに、一石を投じたプレイヤーがいた。
DMGP5thでは決勝トーナメントへと進出を果たし、現在DMPランキング群馬県内で3位につけるなぐだ。
残念ながら権利獲得には至らなかったが、使用したのは独自の調整の元作り上げた白タッチ黒メタリカ「ナグモスペシャル」。
デッキの動きやタッチ黒の理由、何故メタリカをと様々な疑問が思い浮かぶ。
ならば本人に答えてもらうしかあるまい。
なぐ本人に、その構築について伺ってみよう!
「ナグモスペシャル/白タッチ黒メタリカ」
◆デッキ
●クリーチャー
4《一番隊 クリスタ》
4《青守銀 スパシーバ》
4《奇石マクーロ》
4《絶対の畏れ 防鎧》
2《地の学び 至脚》
3《緑知銀 フェイウォン》
4《龍装者 バーナイン》
4《赤攻銀 マルハヴァン》
3《緑知銀 サモハン》
2《気高き魂 不動》
2《凶殺皇 デス・ハンズ》
●呪文
4《デーモン・ハンド》
::そもそも何故メタリカを
―先ずはデッキの選択理由についてを教えてください。
「自分が考えていたメタゲームは、グラスパー4割、ビートジョッキー4割、メタリカと他が1割ずつというものでした。自分のデッキは《気高き魂 不動》を採用していることもありグラスパー系に強く、課題はビートジョッキーのみ。それならビートジョッキーを克服したメタリカを作り、オリジナルデッキでエリア代表決定戦を勝ち抜きたいという気持ちで今回のデッキを選択しました。」
::教えて!デッキの動き
―なぐさんが今回使用されたメタリカですが、どんな動きをするものなのですか?
「このデッキは大きく分けて二つのプランがあります。一つ目はコスト軽減効果を持つ《一番隊 クリスタ》からスタートし、《龍装者 バーナイン》で手札を減らさずに展開できる場を作ります。4ターン目に2コストクリーチャーを召喚し、3コスト軽減から攻守の要《赤攻銀 マルハヴァン》を召喚すれば、準備完了、5ターン目に除去体制のある《緑知銀 サモハン》か《気高き魂 不動》を召喚したら、相手のシールドへブレイク開始です。」
「S・トリガーを踏んだとしても除去呪文であれば、《緑知銀 サモハン》が対象になり、《赤攻銀 マルハヴァン》の効果で《緑知銀 サモハン》を場に残しつつ《赤攻銀 マルハヴァン》が再度攻撃に向かうことができます。グラスパー系のデッキや闇文明以外に対しては《気高き魂 不動》が除去効果を無効化します。この2種のクリーチャーがブレイク完遂をサポートしていきます。」
―なるほど。メタリカ特有の横並びの展開ですね。ではもう一つのプランとは?
「二つ目のプランは《青守銀 スパシーバ》、《絶対の畏れ 防鎧》で相手のS・トリガーを無効化しつつコツコツ殴るパターンです。このプランでも4ターン目《赤攻銀 マルハヴァン》が召喚できるので、減らしたシールドを削りきります。グラスパー系には除去耐性のあるクリーチャー達コツコツ殴っていくプランも効果的です。特に《青守銀 スパシーバ》は除去耐性だけに目がいきがちですが、打点を増やすこともできるいいカードです。」
「相手と自分の展開によって早くも遅くもできる。柔軟性がメタリカの強さですね。」
::ずばりデッキのキーは?
―メタリカは、妨害手段として相手のクリーチャーをタップさせる効果をもつカードを採用しますが、なぐさんの場合代わりに黒の除去に置き換わっていますね。理由等教えてください。
「メタリカは基本的に《ノヴァルティ・アメイズ》に代表されるタップ系のS・トリガーを採用しているため、横並びの動きに対して後続の動きを絶つことはできます。しかしビートショッキーの《ランド覇車 ガンブルマン》を対処することができず、攻撃時の効果でこちらのクリーチャーを破壊されてしまい、後手に回り続け押し切られてしまいます。3ターン目にNEO進化に対処できない、これが白単メタリカの弱点だと思っています。」
「今回のデッキは、その弱点を克服したものです。このデッキの一番のポイントは、《デーモン・ハンド》と《凶殺皇 デス・ハンズ》の2種6枚の除去呪文をタッチしていることです。ビートジョッキーを強く意識し、構築しました。《ランド覇車 ガンブルマン》がブレイクし、S・トリガーを踏めば確実に対処できます。」
「採用枚数については、環境は1ターンを争う環境だと認識しているので、1コスト軽い《デーモン・ハンド》の枚数を増やしてあります(後述する《奇石マクーロ》とも関係あります)。グラスパー系のデッキに対しても、マナ加速2枚程度なら6マナは間に合いますので。」
::各カードの役割は?
―残りのカードについても教えてください。
「《奇石マクーロ》はデッキの安定剤です。どんな相手、どんな盤面でも最適なカードを手札に届けてくれます。メタリカの強さである手札を減らさない横展開は《龍装者 バーナイン》によって成り立っています。4ターン目の《龍装者 バーナイン》を確実にし、フィニッシャーである《赤攻銀 マルハヴァン》や除去へのアンチテーゼである《緑知銀 サモハン》はもちろん、呪文自体を手札に加えることができます。《デーモン・ハンド》は呪文であるため、《奇石 マクーロ》と相性がいいんですよ。」
「《緑知銀 フェイウォン》は擬似ブロッカーであり、同系で輝きます。《赤攻銀 マルハヴァン》とセットでいれば、タップ系の効果を無効化し、ブロックできるので。」
「《地の学び 至脚》はグラスパーへのメタカードです。相手のマナブーストに対して自分もマナブーストできます。後手でも《一番隊 クリスタ》スタートなら、3ターン目に3コストクリーチャーを2体展開でき、よりよい盤面で《赤攻銀 マルハヴァン》を召喚することができます。」
エリア代表決定戦では、予選ラウンドを4-2としながらも17位とオポ落ちによりなぐの決勝ラウンド進出はならなかった。
しかし冷静なメタゲーム分析の元、入念なプランを練り、2大巨頭に対するアンチテーゼとして作り上げられたこのデッキは非常に素晴らしい。
残るエリア代表決定戦は全10回。
まだ使用デッキが決まらない方やメタリカに決めたが細部に不安のある方。
そんな方こそ是非、「ナグモスペシャル」を使用してみては如何だろうか?
その権利を求めて、多くのプレイヤーがエリア代表決定戦を戦っている。
限定構築戦という通常行われている殿堂レギュレーションとは違ったアーキタイプが主役のこの環境。
スピードのビートジョッキー、パワーのグラスパー、安定のメタリカと表面上は三すくみの形になっているが、トライアングルから抜け落ちかけている存在がある。それがメタリカだ。
手札を減らさずに横展開を続ける安定度の高いデッキであるが、裏を返せばゲームスピードの遅さをも吐露している。
ビートジョッキー、グラスパーに一歩遅れを取りつつあるメタリカに、一石を投じたプレイヤーがいた。
DMGP5thでは決勝トーナメントへと進出を果たし、現在DMPランキング群馬県内で3位につけるなぐだ。
残念ながら権利獲得には至らなかったが、使用したのは独自の調整の元作り上げた白タッチ黒メタリカ「ナグモスペシャル」。
デッキの動きやタッチ黒の理由、何故メタリカをと様々な疑問が思い浮かぶ。
ならば本人に答えてもらうしかあるまい。
なぐ本人に、その構築について伺ってみよう!
「ナグモスペシャル/白タッチ黒メタリカ」
◆デッキ
●クリーチャー
4《一番隊 クリスタ》
4《青守銀 スパシーバ》
4《奇石マクーロ》
4《絶対の畏れ 防鎧》
2《地の学び 至脚》
3《緑知銀 フェイウォン》
4《龍装者 バーナイン》
4《赤攻銀 マルハヴァン》
3《緑知銀 サモハン》
2《気高き魂 不動》
2《凶殺皇 デス・ハンズ》
●呪文
4《デーモン・ハンド》
::そもそも何故メタリカを
―先ずはデッキの選択理由についてを教えてください。
「自分が考えていたメタゲームは、グラスパー4割、ビートジョッキー4割、メタリカと他が1割ずつというものでした。自分のデッキは《気高き魂 不動》を採用していることもありグラスパー系に強く、課題はビートジョッキーのみ。それならビートジョッキーを克服したメタリカを作り、オリジナルデッキでエリア代表決定戦を勝ち抜きたいという気持ちで今回のデッキを選択しました。」
::教えて!デッキの動き
―なぐさんが今回使用されたメタリカですが、どんな動きをするものなのですか?
「このデッキは大きく分けて二つのプランがあります。一つ目はコスト軽減効果を持つ《一番隊 クリスタ》からスタートし、《龍装者 バーナイン》で手札を減らさずに展開できる場を作ります。4ターン目に2コストクリーチャーを召喚し、3コスト軽減から攻守の要《赤攻銀 マルハヴァン》を召喚すれば、準備完了、5ターン目に除去体制のある《緑知銀 サモハン》か《気高き魂 不動》を召喚したら、相手のシールドへブレイク開始です。」
「S・トリガーを踏んだとしても除去呪文であれば、《緑知銀 サモハン》が対象になり、《赤攻銀 マルハヴァン》の効果で《緑知銀 サモハン》を場に残しつつ《赤攻銀 マルハヴァン》が再度攻撃に向かうことができます。グラスパー系のデッキや闇文明以外に対しては《気高き魂 不動》が除去効果を無効化します。この2種のクリーチャーがブレイク完遂をサポートしていきます。」
―なるほど。メタリカ特有の横並びの展開ですね。ではもう一つのプランとは?
「二つ目のプランは《青守銀 スパシーバ》、《絶対の畏れ 防鎧》で相手のS・トリガーを無効化しつつコツコツ殴るパターンです。このプランでも4ターン目《赤攻銀 マルハヴァン》が召喚できるので、減らしたシールドを削りきります。グラスパー系には除去耐性のあるクリーチャー達コツコツ殴っていくプランも効果的です。特に《青守銀 スパシーバ》は除去耐性だけに目がいきがちですが、打点を増やすこともできるいいカードです。」
「相手と自分の展開によって早くも遅くもできる。柔軟性がメタリカの強さですね。」
::ずばりデッキのキーは?
―メタリカは、妨害手段として相手のクリーチャーをタップさせる効果をもつカードを採用しますが、なぐさんの場合代わりに黒の除去に置き換わっていますね。理由等教えてください。
「メタリカは基本的に《ノヴァルティ・アメイズ》に代表されるタップ系のS・トリガーを採用しているため、横並びの動きに対して後続の動きを絶つことはできます。しかしビートショッキーの《ランド覇車 ガンブルマン》を対処することができず、攻撃時の効果でこちらのクリーチャーを破壊されてしまい、後手に回り続け押し切られてしまいます。3ターン目にNEO進化に対処できない、これが白単メタリカの弱点だと思っています。」
「今回のデッキは、その弱点を克服したものです。このデッキの一番のポイントは、《デーモン・ハンド》と《凶殺皇 デス・ハンズ》の2種6枚の除去呪文をタッチしていることです。ビートジョッキーを強く意識し、構築しました。《ランド覇車 ガンブルマン》がブレイクし、S・トリガーを踏めば確実に対処できます。」
「採用枚数については、環境は1ターンを争う環境だと認識しているので、1コスト軽い《デーモン・ハンド》の枚数を増やしてあります(後述する《奇石マクーロ》とも関係あります)。グラスパー系のデッキに対しても、マナ加速2枚程度なら6マナは間に合いますので。」
::各カードの役割は?
―残りのカードについても教えてください。
「《奇石マクーロ》はデッキの安定剤です。どんな相手、どんな盤面でも最適なカードを手札に届けてくれます。メタリカの強さである手札を減らさない横展開は《龍装者 バーナイン》によって成り立っています。4ターン目の《龍装者 バーナイン》を確実にし、フィニッシャーである《赤攻銀 マルハヴァン》や除去へのアンチテーゼである《緑知銀 サモハン》はもちろん、呪文自体を手札に加えることができます。《デーモン・ハンド》は呪文であるため、《奇石 マクーロ》と相性がいいんですよ。」
「《緑知銀 フェイウォン》は擬似ブロッカーであり、同系で輝きます。《赤攻銀 マルハヴァン》とセットでいれば、タップ系の効果を無効化し、ブロックできるので。」
「《地の学び 至脚》はグラスパーへのメタカードです。相手のマナブーストに対して自分もマナブーストできます。後手でも《一番隊 クリスタ》スタートなら、3ターン目に3コストクリーチャーを2体展開でき、よりよい盤面で《赤攻銀 マルハヴァン》を召喚することができます。」
エリア代表決定戦では、予選ラウンドを4-2としながらも17位とオポ落ちによりなぐの決勝ラウンド進出はならなかった。
しかし冷静なメタゲーム分析の元、入念なプランを練り、2大巨頭に対するアンチテーゼとして作り上げられたこのデッキは非常に素晴らしい。
残るエリア代表決定戦は全10回。
まだ使用デッキが決まらない方やメタリカに決めたが細部に不安のある方。
そんな方こそ是非、「ナグモスペシャル」を使用してみては如何だろうか?
『第5回足利CS』
2017年11月23日 デュエル・マスターズ 初めて【デュエル・マスターズ】の大会に参加してきました。
DMGO5thで決勝トーナメントに進出した白梟&なぐコンビを参謀に据え、何回か練習。その後、『足利CS』が開催されるのを知り、二人に乗っかる形で参加を決意、すぐIDを取得しました。
当日は渋滞、電車遅延、道の誤教授によりあわやということもありましたが、無事参加することができました。
デッキは、なぐに用意してもらった「赤白バイク」。DMGP5thでフューチャーマッチ等を含めて何度も場に出る《轟く侵略 レッドゾーン》、《熱き侵略 レッドゾーンZ》に憧れ、超次元を使用しない点からも使いやすく感じたため、選択しました。ありがとう、なぐ!
『足利CS本戦』
R1 ちゃんみっく@ジョーカーズ ○
先手で《一撃奪取 トップギア》から《轟速 ザ・レッド》、《熱き侵略 レッドゾーンZ》に進化させ、S・トリガーをうまく燃やし、計3枚ブレイク。次のターンで削り切ることに成功!
相手は3ターン目に《洗脳センノー》を召喚していたため、先手後手の差が勝敗に直結しました。先手重要!
R2 レイナー@ミラダンテ ●
進化クリーチャー何もないまま《ヘブンズ・フォース》でバイクを召喚し、1枚ブレイク。見事S・トリガー発動からの《時の法皇 ミラダンテXII》で負け!
《絶対の畏れ 防鎧》もあったため、3ターン目に《絶対の畏れ 防鎧》から4ターン目バイクと入るべきでした。失敗。
R3 ニコル@RGBモルトキング ●
《フェアリーの火の子祭》とレッドゾーンのスピード勝負になるも、1枚が遠く負け。先手なら勝っていたかもしれないため、じゃんけんの重要性を改めて知る。
R4 ニロウス@墓地ソース ○
デッキのツンデレっぷりが半端なく、《轟く侵略 レッドゾーン》、《熱き侵略 レッドゾーンZ》、《超音速 ターボ3》と進化クリーチャーばかり引いてしまい順次チャージ。4ターン目バイクと遅いスタートを切るが、一気に2進化し4枚をブレイク。しかし相手の回りも順調で、《百万超邪 クロスファイア》で処理されてしまう。進化カードがほぼない絶望的な状況から《轟速 ザ・マッハ》が《轟く侵略 レッドゾーン》を捲り、対処することに成功!再び《百万超邪 クロスファイア》されるも返しでバイク召喚から禁断開放《伝説の禁断 ドキンダムX》でダイレクトアタック!
R5 名前聞き忘れ@えーじランデス ○
《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》をブレイクしてしまい、どうすればいいか分からず、取り合えずレッドゾーンでアタックし見事処理されてしまう。それでも再び盤面構築して、レッドゾーン走らせ勝ち。レッドゾーンは最高だぜ!
『サブトーナメント』
R1 オノエ@5cコントロール
後手で2ターン目からレッドゾーン走るも、負け。
(トーナメントのため終了)
相手のカードわからない部分が多く、ミスプレイも多かったけど、レッドゾーンのパワーだけで何度か勝て、イベント自体も非常に楽しいものでした。
次回予定は未定ですが、是非また出ようと思います。もっと練習しよー。
DMGO5thで決勝トーナメントに進出した白梟&なぐコンビを参謀に据え、何回か練習。その後、『足利CS』が開催されるのを知り、二人に乗っかる形で参加を決意、すぐIDを取得しました。
当日は渋滞、電車遅延、道の誤教授によりあわやということもありましたが、無事参加することができました。
デッキは、なぐに用意してもらった「赤白バイク」。DMGP5thでフューチャーマッチ等を含めて何度も場に出る《轟く侵略 レッドゾーン》、《熱き侵略 レッドゾーンZ》に憧れ、超次元を使用しない点からも使いやすく感じたため、選択しました。ありがとう、なぐ!
『足利CS本戦』
R1 ちゃんみっく@ジョーカーズ ○
先手で《一撃奪取 トップギア》から《轟速 ザ・レッド》、《熱き侵略 レッドゾーンZ》に進化させ、S・トリガーをうまく燃やし、計3枚ブレイク。次のターンで削り切ることに成功!
相手は3ターン目に《洗脳センノー》を召喚していたため、先手後手の差が勝敗に直結しました。先手重要!
R2 レイナー@ミラダンテ ●
進化クリーチャー何もないまま《ヘブンズ・フォース》でバイクを召喚し、1枚ブレイク。見事S・トリガー発動からの《時の法皇 ミラダンテXII》で負け!
《絶対の畏れ 防鎧》もあったため、3ターン目に《絶対の畏れ 防鎧》から4ターン目バイクと入るべきでした。失敗。
R3 ニコル@RGBモルトキング ●
《フェアリーの火の子祭》とレッドゾーンのスピード勝負になるも、1枚が遠く負け。先手なら勝っていたかもしれないため、じゃんけんの重要性を改めて知る。
R4 ニロウス@墓地ソース ○
デッキのツンデレっぷりが半端なく、《轟く侵略 レッドゾーン》、《熱き侵略 レッドゾーンZ》、《超音速 ターボ3》と進化クリーチャーばかり引いてしまい順次チャージ。4ターン目バイクと遅いスタートを切るが、一気に2進化し4枚をブレイク。しかし相手の回りも順調で、《百万超邪 クロスファイア》で処理されてしまう。進化カードがほぼない絶望的な状況から《轟速 ザ・マッハ》が《轟く侵略 レッドゾーン》を捲り、対処することに成功!再び《百万超邪 クロスファイア》されるも返しでバイク召喚から禁断開放《伝説の禁断 ドキンダムX》でダイレクトアタック!
R5 名前聞き忘れ@えーじランデス ○
《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》をブレイクしてしまい、どうすればいいか分からず、取り合えずレッドゾーンでアタックし見事処理されてしまう。それでも再び盤面構築して、レッドゾーン走らせ勝ち。レッドゾーンは最高だぜ!
『サブトーナメント』
R1 オノエ@5cコントロール
後手で2ターン目からレッドゾーン走るも、負け。
(トーナメントのため終了)
相手のカードわからない部分が多く、ミスプレイも多かったけど、レッドゾーンのパワーだけで何度か勝て、イベント自体も非常に楽しいものでした。
次回予定は未定ですが、是非また出ようと思います。もっと練習しよー。
【デュエマ】デッキテク:3人の「モルトNEXT」
2017年10月27日 デュエル・マスターズ 京都で開催されたデュエル・マスターズ グランプリ(以下DMGP)5th。
Booksながしまからはアオヤギ、ナグモ、イノクマと3人のプレイヤーが参加した。2,000人を超える参加者の中、アオヤギ64位、ナグモ128位、イノクマ267位と堂々とした結果であった。
3人が選択したデッキはのはメタゲームの中心に位置する「モルトNEXT」。たった1枚のカード《超戦龍覇 モルトNEXT》でゲームに勝つことができ、最速3ターン目にこのクリーチャーが登場し得る、このデッキについては皆さんご存知だろう。
今回はデッキ自体の動きは省略して3人が同一アーキタイプであり且つデッキ内容が38枚まで一緒であったため、各々が選択した2スロットについて聞いていこうと思う。
先ずは3人に共通するデッキ内容38枚である。
◆デッキ
●クリーチャー
4《リュウセイ・ジ・アース》
4《超戦龍覇 モルトNEXT》
4《熱血龍 バトクロス・バトル》
4《蒼き団長 ドギラゴン剣》
3《熱血龍 メッタギルス》
3《永遠のリュウセイ・カイザー》
2《無双竜鬼ミツルギブースト》
2《次元龍覇 グレンモルト「覇」》
2《伝説のレジェンド ドギラゴン》
1《メガ・マナロック・ドラゴン》
●呪文
4《メンデルスゾーン》
4《フェアリーの火の子祭》
1《スクランブル・チェンジ》
●超次元ゾーン
1《熱血剣 グリージーホーン》
1《爆熱剣 バトライ刃》
1《銀河大剣 ガイハート》
1《覇闘将龍剣 ガイオウバーン》
1《無敵王剣 ギガハート》
1《闘将銀河城 ハートバーン》
1《恐龍界樹 ジュダイオウ》
1《真聖教会 エンドレス・ヘブン》
●最終禁断
1《FORBIDDEN STAR~世界最後の日~》
次に記載するのが、それぞれのプレイヤーが2スロットに選択したカードだ。
◆アオヤギ
1《無双竜鬼ミツルギブースト》
1《次元龍覇 グレンモルト「覇」》
◆ナグモ
1《熱血龍 メッタギルス》
1《次元龍覇 グレンモルト「覇」》
◆イノクマ
1《フェアリー・ギフト》
1《伝説のレジェンド ドギラゴン》
それぞれのカードの利点・選択理由について聞いてみよう。
::《フェアリー・ギフト》の価値は?
《フェアリー・ギフト》は手札を1枚使う代わりに実質2コスト軽減しクリーチャーを召喚することができる、コスト踏み倒しに近い効果をもっている。「モルトNEXT」デッキのように高コストクリーチャーデッキのブン回りを補助するためのカードであり、その強さから1枚制限にされており、必須パーツと思われていた。
だが、今回アオヤギ、ナグモの両名はこのカードをデッキから抜いている。デッキデザインを担当したナグモの話しを聞いてみよう。
「DMGP5thに参加するにあたり僕が重要視したのはデッキの安定性です。予選Round8回戦を7-1で切り抜けるためには、爆発力よりもデッキが常に一定の動きをできるようすべきだと思いました。このデッキを円滑に回す上で無視出来ないのが《メンデルスゾーン》です。2コストで最大2マナブーストできるため、成功するか失敗するかが勝敗の鍵を握るといっても過言ではありません。端的に言えば《メンデルスゾーン》の成功確率を上げたかったということです。事故を減らすため除きました。」
「また《フェアリー・ギフト》が強いのはマナブースト後の4ターン目《超戦龍覇 モルトNEXT》と5ターン目《永遠のリュウセイ・カイザー》と限定的であるため、セットで持っていなければ効果は薄く、マナブースト+《フェアリー・ギフト》+αという3枚縛りを考えると揃う確率は低いと思い、それならば割り切って確実にマナを増やし召喚できるように構築しました。」
::剣(つるぎ)と滅多切り
《フェアリー・ギフト》の代わりにアオヤギは《無双竜鬼ミツルギブースト》、ナグモは《熱血龍 メッタギルス》というドラゴンを投入している。選択理由についてアオヤギに聞いてみよう。
「《無双竜鬼ミツルギブースト》は、除去とマナブーストを兼ね備えたユーティリティークリーチャーになります。デッキの構造上除去呪文は取りづらいため、必然的にクリーチャーによる除去手段を用いることになります。パワー6,000以下に限られますが、相手のクリーチャーに干渉でき、次のターン7マナ域つまりは《超戦龍覇 モルトNEXT》を召喚することができます。自分は丸いカードとしてこちらを選択しました。」
「《熱血龍 メッタギルス》は、ミラーマッチで相手の《超戦龍覇 モルトNEXT》から《闘将銀河城 ハートバーン》に対処できる貴重なS・トリガーです。今回配布された《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》にも対処できますね。シールドにセットされるかどうかは神頼みですが、ミラーマッチの勝率を上げるためにもナグモ君は4枚目を選択しました。」
::重言クリーチャー
7コスト《次元龍覇 グレンモルト「覇」》と8コスト《伝説のレジェンド ドギラゴン》の2種のドラゴンについても意見が分かれた。《伝説のレジェンド ドギラゴン》を優先したイノクマの思考とは。
「《伝説のレジェンド ドギラゴン》は、T・ブレイカーやスピードアタッカーといった能力はもちろんですが、真価はその下のテキストにあります。バトルに勝つことでと次のターン負けないという効果があり、実質1ターン得ることができます。泥仕合にも強く、カードパワーの高さから3枚目を採用しました。」
「《次元龍覇 グレンモルト「覇」》は、準フィニッシャーとしてのの役割があります。理想は《超戦龍覇 モルトNEXT》ですが、いつでもドローできるわけではありません。また相手のデッキによっては《超戦龍覇 モルトNEXT》でアタックするよりも、超次元ゾーンの《恐龍界樹 ジュダイオウ》、《真聖教会 エンドレス・ヘブン》へアクセスした方がいい場面があります。超次元ゾーンへのアクセス手段としてしても使え、柔軟な立ち回りができるのが利点ですね。」
結果から言えばアオヤギの順位が最も高いが、今回言いたいことは彼の選択肢が正しく、他の二人が間違っていたということではない。
重要なのは、デッキを作る際、固定スロットにも目を向け、自分が想定するメタゲームを踏まえ、1枚1枚のカード選択に理由づけをし、納得のいく40枚を完成させることができたかということである。
デッキがカードの集合体である以上、その1枚1枚には必ず意味が存在する。アオヤギ、ナグモ、イノクマは、それぞれ自分自身がメタゲームを想定し、カードを選択した。例え2スロットであっても三者三様の選択理由があり、全く同じデッキにはなっていない。
DMGP5thは終わったが、CSは毎週開催され、エリア予選も目の前に迫っている。次のイベントで、再び3人が作り上げたデッキの活躍が見られること願いたい。
Booksながしまからはアオヤギ、ナグモ、イノクマと3人のプレイヤーが参加した。2,000人を超える参加者の中、アオヤギ64位、ナグモ128位、イノクマ267位と堂々とした結果であった。
3人が選択したデッキはのはメタゲームの中心に位置する「モルトNEXT」。たった1枚のカード《超戦龍覇 モルトNEXT》でゲームに勝つことができ、最速3ターン目にこのクリーチャーが登場し得る、このデッキについては皆さんご存知だろう。
今回はデッキ自体の動きは省略して3人が同一アーキタイプであり且つデッキ内容が38枚まで一緒であったため、各々が選択した2スロットについて聞いていこうと思う。
先ずは3人に共通するデッキ内容38枚である。
◆デッキ
●クリーチャー
4《リュウセイ・ジ・アース》
4《超戦龍覇 モルトNEXT》
4《熱血龍 バトクロス・バトル》
4《蒼き団長 ドギラゴン剣》
3《熱血龍 メッタギルス》
3《永遠のリュウセイ・カイザー》
2《無双竜鬼ミツルギブースト》
2《次元龍覇 グレンモルト「覇」》
2《伝説のレジェンド ドギラゴン》
1《メガ・マナロック・ドラゴン》
●呪文
4《メンデルスゾーン》
4《フェアリーの火の子祭》
1《スクランブル・チェンジ》
●超次元ゾーン
1《熱血剣 グリージーホーン》
1《爆熱剣 バトライ刃》
1《銀河大剣 ガイハート》
1《覇闘将龍剣 ガイオウバーン》
1《無敵王剣 ギガハート》
1《闘将銀河城 ハートバーン》
1《恐龍界樹 ジュダイオウ》
1《真聖教会 エンドレス・ヘブン》
●最終禁断
1《FORBIDDEN STAR~世界最後の日~》
次に記載するのが、それぞれのプレイヤーが2スロットに選択したカードだ。
◆アオヤギ
1《無双竜鬼ミツルギブースト》
1《次元龍覇 グレンモルト「覇」》
◆ナグモ
1《熱血龍 メッタギルス》
1《次元龍覇 グレンモルト「覇」》
◆イノクマ
1《フェアリー・ギフト》
1《伝説のレジェンド ドギラゴン》
それぞれのカードの利点・選択理由について聞いてみよう。
::《フェアリー・ギフト》の価値は?
《フェアリー・ギフト》は手札を1枚使う代わりに実質2コスト軽減しクリーチャーを召喚することができる、コスト踏み倒しに近い効果をもっている。「モルトNEXT」デッキのように高コストクリーチャーデッキのブン回りを補助するためのカードであり、その強さから1枚制限にされており、必須パーツと思われていた。
だが、今回アオヤギ、ナグモの両名はこのカードをデッキから抜いている。デッキデザインを担当したナグモの話しを聞いてみよう。
「DMGP5thに参加するにあたり僕が重要視したのはデッキの安定性です。予選Round8回戦を7-1で切り抜けるためには、爆発力よりもデッキが常に一定の動きをできるようすべきだと思いました。このデッキを円滑に回す上で無視出来ないのが《メンデルスゾーン》です。2コストで最大2マナブーストできるため、成功するか失敗するかが勝敗の鍵を握るといっても過言ではありません。端的に言えば《メンデルスゾーン》の成功確率を上げたかったということです。事故を減らすため除きました。」
「また《フェアリー・ギフト》が強いのはマナブースト後の4ターン目《超戦龍覇 モルトNEXT》と5ターン目《永遠のリュウセイ・カイザー》と限定的であるため、セットで持っていなければ効果は薄く、マナブースト+《フェアリー・ギフト》+αという3枚縛りを考えると揃う確率は低いと思い、それならば割り切って確実にマナを増やし召喚できるように構築しました。」
::剣(つるぎ)と滅多切り
《フェアリー・ギフト》の代わりにアオヤギは《無双竜鬼ミツルギブースト》、ナグモは《熱血龍 メッタギルス》というドラゴンを投入している。選択理由についてアオヤギに聞いてみよう。
「《無双竜鬼ミツルギブースト》は、除去とマナブーストを兼ね備えたユーティリティークリーチャーになります。デッキの構造上除去呪文は取りづらいため、必然的にクリーチャーによる除去手段を用いることになります。パワー6,000以下に限られますが、相手のクリーチャーに干渉でき、次のターン7マナ域つまりは《超戦龍覇 モルトNEXT》を召喚することができます。自分は丸いカードとしてこちらを選択しました。」
「《熱血龍 メッタギルス》は、ミラーマッチで相手の《超戦龍覇 モルトNEXT》から《闘将銀河城 ハートバーン》に対処できる貴重なS・トリガーです。今回配布された《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》にも対処できますね。シールドにセットされるかどうかは神頼みですが、ミラーマッチの勝率を上げるためにもナグモ君は4枚目を選択しました。」
::重言クリーチャー
7コスト《次元龍覇 グレンモルト「覇」》と8コスト《伝説のレジェンド ドギラゴン》の2種のドラゴンについても意見が分かれた。《伝説のレジェンド ドギラゴン》を優先したイノクマの思考とは。
「《伝説のレジェンド ドギラゴン》は、T・ブレイカーやスピードアタッカーといった能力はもちろんですが、真価はその下のテキストにあります。バトルに勝つことでと次のターン負けないという効果があり、実質1ターン得ることができます。泥仕合にも強く、カードパワーの高さから3枚目を採用しました。」
「《次元龍覇 グレンモルト「覇」》は、準フィニッシャーとしてのの役割があります。理想は《超戦龍覇 モルトNEXT》ですが、いつでもドローできるわけではありません。また相手のデッキによっては《超戦龍覇 モルトNEXT》でアタックするよりも、超次元ゾーンの《恐龍界樹 ジュダイオウ》、《真聖教会 エンドレス・ヘブン》へアクセスした方がいい場面があります。超次元ゾーンへのアクセス手段としてしても使え、柔軟な立ち回りができるのが利点ですね。」
結果から言えばアオヤギの順位が最も高いが、今回言いたいことは彼の選択肢が正しく、他の二人が間違っていたということではない。
重要なのは、デッキを作る際、固定スロットにも目を向け、自分が想定するメタゲームを踏まえ、1枚1枚のカード選択に理由づけをし、納得のいく40枚を完成させることができたかということである。
デッキがカードの集合体である以上、その1枚1枚には必ず意味が存在する。アオヤギ、ナグモ、イノクマは、それぞれ自分自身がメタゲームを想定し、カードを選択した。例え2スロットであっても三者三様の選択理由があり、全く同じデッキにはなっていない。
DMGP5thは終わったが、CSは毎週開催され、エリア予選も目の前に迫っている。次のイベントで、再び3人が作り上げたデッキの活躍が見られること願いたい。