【デュエマ】デッキテク:「ナグモスペシャル/白タッチ黒メタリカ」
2017年11月27日 デュエル・マスターズ
「日本一を決める舞台へ」
その権利を求めて、多くのプレイヤーがエリア代表決定戦を戦っている。
限定構築戦という通常行われている殿堂レギュレーションとは違ったアーキタイプが主役のこの環境。
スピードのビートジョッキー、パワーのグラスパー、安定のメタリカと表面上は三すくみの形になっているが、トライアングルから抜け落ちかけている存在がある。それがメタリカだ。
手札を減らさずに横展開を続ける安定度の高いデッキであるが、裏を返せばゲームスピードの遅さをも吐露している。
ビートジョッキー、グラスパーに一歩遅れを取りつつあるメタリカに、一石を投じたプレイヤーがいた。
DMGP5thでは決勝トーナメントへと進出を果たし、現在DMPランキング群馬県内で3位につけるなぐだ。
残念ながら権利獲得には至らなかったが、使用したのは独自の調整の元作り上げた白タッチ黒メタリカ「ナグモスペシャル」。
デッキの動きやタッチ黒の理由、何故メタリカをと様々な疑問が思い浮かぶ。
ならば本人に答えてもらうしかあるまい。
なぐ本人に、その構築について伺ってみよう!
「ナグモスペシャル/白タッチ黒メタリカ」
◆デッキ
●クリーチャー
4《一番隊 クリスタ》
4《青守銀 スパシーバ》
4《奇石マクーロ》
4《絶対の畏れ 防鎧》
2《地の学び 至脚》
3《緑知銀 フェイウォン》
4《龍装者 バーナイン》
4《赤攻銀 マルハヴァン》
3《緑知銀 サモハン》
2《気高き魂 不動》
2《凶殺皇 デス・ハンズ》
●呪文
4《デーモン・ハンド》
::そもそも何故メタリカを
―先ずはデッキの選択理由についてを教えてください。
「自分が考えていたメタゲームは、グラスパー4割、ビートジョッキー4割、メタリカと他が1割ずつというものでした。自分のデッキは《気高き魂 不動》を採用していることもありグラスパー系に強く、課題はビートジョッキーのみ。それならビートジョッキーを克服したメタリカを作り、オリジナルデッキでエリア代表決定戦を勝ち抜きたいという気持ちで今回のデッキを選択しました。」
::教えて!デッキの動き
―なぐさんが今回使用されたメタリカですが、どんな動きをするものなのですか?
「このデッキは大きく分けて二つのプランがあります。一つ目はコスト軽減効果を持つ《一番隊 クリスタ》からスタートし、《龍装者 バーナイン》で手札を減らさずに展開できる場を作ります。4ターン目に2コストクリーチャーを召喚し、3コスト軽減から攻守の要《赤攻銀 マルハヴァン》を召喚すれば、準備完了、5ターン目に除去体制のある《緑知銀 サモハン》か《気高き魂 不動》を召喚したら、相手のシールドへブレイク開始です。」
「S・トリガーを踏んだとしても除去呪文であれば、《緑知銀 サモハン》が対象になり、《赤攻銀 マルハヴァン》の効果で《緑知銀 サモハン》を場に残しつつ《赤攻銀 マルハヴァン》が再度攻撃に向かうことができます。グラスパー系のデッキや闇文明以外に対しては《気高き魂 不動》が除去効果を無効化します。この2種のクリーチャーがブレイク完遂をサポートしていきます。」
―なるほど。メタリカ特有の横並びの展開ですね。ではもう一つのプランとは?
「二つ目のプランは《青守銀 スパシーバ》、《絶対の畏れ 防鎧》で相手のS・トリガーを無効化しつつコツコツ殴るパターンです。このプランでも4ターン目《赤攻銀 マルハヴァン》が召喚できるので、減らしたシールドを削りきります。グラスパー系には除去耐性のあるクリーチャー達コツコツ殴っていくプランも効果的です。特に《青守銀 スパシーバ》は除去耐性だけに目がいきがちですが、打点を増やすこともできるいいカードです。」
「相手と自分の展開によって早くも遅くもできる。柔軟性がメタリカの強さですね。」
::ずばりデッキのキーは?
―メタリカは、妨害手段として相手のクリーチャーをタップさせる効果をもつカードを採用しますが、なぐさんの場合代わりに黒の除去に置き換わっていますね。理由等教えてください。
「メタリカは基本的に《ノヴァルティ・アメイズ》に代表されるタップ系のS・トリガーを採用しているため、横並びの動きに対して後続の動きを絶つことはできます。しかしビートショッキーの《ランド覇車 ガンブルマン》を対処することができず、攻撃時の効果でこちらのクリーチャーを破壊されてしまい、後手に回り続け押し切られてしまいます。3ターン目にNEO進化に対処できない、これが白単メタリカの弱点だと思っています。」
「今回のデッキは、その弱点を克服したものです。このデッキの一番のポイントは、《デーモン・ハンド》と《凶殺皇 デス・ハンズ》の2種6枚の除去呪文をタッチしていることです。ビートジョッキーを強く意識し、構築しました。《ランド覇車 ガンブルマン》がブレイクし、S・トリガーを踏めば確実に対処できます。」
「採用枚数については、環境は1ターンを争う環境だと認識しているので、1コスト軽い《デーモン・ハンド》の枚数を増やしてあります(後述する《奇石マクーロ》とも関係あります)。グラスパー系のデッキに対しても、マナ加速2枚程度なら6マナは間に合いますので。」
::各カードの役割は?
―残りのカードについても教えてください。
「《奇石マクーロ》はデッキの安定剤です。どんな相手、どんな盤面でも最適なカードを手札に届けてくれます。メタリカの強さである手札を減らさない横展開は《龍装者 バーナイン》によって成り立っています。4ターン目の《龍装者 バーナイン》を確実にし、フィニッシャーである《赤攻銀 マルハヴァン》や除去へのアンチテーゼである《緑知銀 サモハン》はもちろん、呪文自体を手札に加えることができます。《デーモン・ハンド》は呪文であるため、《奇石 マクーロ》と相性がいいんですよ。」
「《緑知銀 フェイウォン》は擬似ブロッカーであり、同系で輝きます。《赤攻銀 マルハヴァン》とセットでいれば、タップ系の効果を無効化し、ブロックできるので。」
「《地の学び 至脚》はグラスパーへのメタカードです。相手のマナブーストに対して自分もマナブーストできます。後手でも《一番隊 クリスタ》スタートなら、3ターン目に3コストクリーチャーを2体展開でき、よりよい盤面で《赤攻銀 マルハヴァン》を召喚することができます。」
エリア代表決定戦では、予選ラウンドを4-2としながらも17位とオポ落ちによりなぐの決勝ラウンド進出はならなかった。
しかし冷静なメタゲーム分析の元、入念なプランを練り、2大巨頭に対するアンチテーゼとして作り上げられたこのデッキは非常に素晴らしい。
残るエリア代表決定戦は全10回。
まだ使用デッキが決まらない方やメタリカに決めたが細部に不安のある方。
そんな方こそ是非、「ナグモスペシャル」を使用してみては如何だろうか?
その権利を求めて、多くのプレイヤーがエリア代表決定戦を戦っている。
限定構築戦という通常行われている殿堂レギュレーションとは違ったアーキタイプが主役のこの環境。
スピードのビートジョッキー、パワーのグラスパー、安定のメタリカと表面上は三すくみの形になっているが、トライアングルから抜け落ちかけている存在がある。それがメタリカだ。
手札を減らさずに横展開を続ける安定度の高いデッキであるが、裏を返せばゲームスピードの遅さをも吐露している。
ビートジョッキー、グラスパーに一歩遅れを取りつつあるメタリカに、一石を投じたプレイヤーがいた。
DMGP5thでは決勝トーナメントへと進出を果たし、現在DMPランキング群馬県内で3位につけるなぐだ。
残念ながら権利獲得には至らなかったが、使用したのは独自の調整の元作り上げた白タッチ黒メタリカ「ナグモスペシャル」。
デッキの動きやタッチ黒の理由、何故メタリカをと様々な疑問が思い浮かぶ。
ならば本人に答えてもらうしかあるまい。
なぐ本人に、その構築について伺ってみよう!
「ナグモスペシャル/白タッチ黒メタリカ」
◆デッキ
●クリーチャー
4《一番隊 クリスタ》
4《青守銀 スパシーバ》
4《奇石マクーロ》
4《絶対の畏れ 防鎧》
2《地の学び 至脚》
3《緑知銀 フェイウォン》
4《龍装者 バーナイン》
4《赤攻銀 マルハヴァン》
3《緑知銀 サモハン》
2《気高き魂 不動》
2《凶殺皇 デス・ハンズ》
●呪文
4《デーモン・ハンド》
::そもそも何故メタリカを
―先ずはデッキの選択理由についてを教えてください。
「自分が考えていたメタゲームは、グラスパー4割、ビートジョッキー4割、メタリカと他が1割ずつというものでした。自分のデッキは《気高き魂 不動》を採用していることもありグラスパー系に強く、課題はビートジョッキーのみ。それならビートジョッキーを克服したメタリカを作り、オリジナルデッキでエリア代表決定戦を勝ち抜きたいという気持ちで今回のデッキを選択しました。」
::教えて!デッキの動き
―なぐさんが今回使用されたメタリカですが、どんな動きをするものなのですか?
「このデッキは大きく分けて二つのプランがあります。一つ目はコスト軽減効果を持つ《一番隊 クリスタ》からスタートし、《龍装者 バーナイン》で手札を減らさずに展開できる場を作ります。4ターン目に2コストクリーチャーを召喚し、3コスト軽減から攻守の要《赤攻銀 マルハヴァン》を召喚すれば、準備完了、5ターン目に除去体制のある《緑知銀 サモハン》か《気高き魂 不動》を召喚したら、相手のシールドへブレイク開始です。」
「S・トリガーを踏んだとしても除去呪文であれば、《緑知銀 サモハン》が対象になり、《赤攻銀 マルハヴァン》の効果で《緑知銀 サモハン》を場に残しつつ《赤攻銀 マルハヴァン》が再度攻撃に向かうことができます。グラスパー系のデッキや闇文明以外に対しては《気高き魂 不動》が除去効果を無効化します。この2種のクリーチャーがブレイク完遂をサポートしていきます。」
―なるほど。メタリカ特有の横並びの展開ですね。ではもう一つのプランとは?
「二つ目のプランは《青守銀 スパシーバ》、《絶対の畏れ 防鎧》で相手のS・トリガーを無効化しつつコツコツ殴るパターンです。このプランでも4ターン目《赤攻銀 マルハヴァン》が召喚できるので、減らしたシールドを削りきります。グラスパー系には除去耐性のあるクリーチャー達コツコツ殴っていくプランも効果的です。特に《青守銀 スパシーバ》は除去耐性だけに目がいきがちですが、打点を増やすこともできるいいカードです。」
「相手と自分の展開によって早くも遅くもできる。柔軟性がメタリカの強さですね。」
::ずばりデッキのキーは?
―メタリカは、妨害手段として相手のクリーチャーをタップさせる効果をもつカードを採用しますが、なぐさんの場合代わりに黒の除去に置き換わっていますね。理由等教えてください。
「メタリカは基本的に《ノヴァルティ・アメイズ》に代表されるタップ系のS・トリガーを採用しているため、横並びの動きに対して後続の動きを絶つことはできます。しかしビートショッキーの《ランド覇車 ガンブルマン》を対処することができず、攻撃時の効果でこちらのクリーチャーを破壊されてしまい、後手に回り続け押し切られてしまいます。3ターン目にNEO進化に対処できない、これが白単メタリカの弱点だと思っています。」
「今回のデッキは、その弱点を克服したものです。このデッキの一番のポイントは、《デーモン・ハンド》と《凶殺皇 デス・ハンズ》の2種6枚の除去呪文をタッチしていることです。ビートジョッキーを強く意識し、構築しました。《ランド覇車 ガンブルマン》がブレイクし、S・トリガーを踏めば確実に対処できます。」
「採用枚数については、環境は1ターンを争う環境だと認識しているので、1コスト軽い《デーモン・ハンド》の枚数を増やしてあります(後述する《奇石マクーロ》とも関係あります)。グラスパー系のデッキに対しても、マナ加速2枚程度なら6マナは間に合いますので。」
::各カードの役割は?
―残りのカードについても教えてください。
「《奇石マクーロ》はデッキの安定剤です。どんな相手、どんな盤面でも最適なカードを手札に届けてくれます。メタリカの強さである手札を減らさない横展開は《龍装者 バーナイン》によって成り立っています。4ターン目の《龍装者 バーナイン》を確実にし、フィニッシャーである《赤攻銀 マルハヴァン》や除去へのアンチテーゼである《緑知銀 サモハン》はもちろん、呪文自体を手札に加えることができます。《デーモン・ハンド》は呪文であるため、《奇石 マクーロ》と相性がいいんですよ。」
「《緑知銀 フェイウォン》は擬似ブロッカーであり、同系で輝きます。《赤攻銀 マルハヴァン》とセットでいれば、タップ系の効果を無効化し、ブロックできるので。」
「《地の学び 至脚》はグラスパーへのメタカードです。相手のマナブーストに対して自分もマナブーストできます。後手でも《一番隊 クリスタ》スタートなら、3ターン目に3コストクリーチャーを2体展開でき、よりよい盤面で《赤攻銀 マルハヴァン》を召喚することができます。」
エリア代表決定戦では、予選ラウンドを4-2としながらも17位とオポ落ちによりなぐの決勝ラウンド進出はならなかった。
しかし冷静なメタゲーム分析の元、入念なプランを練り、2大巨頭に対するアンチテーゼとして作り上げられたこのデッキは非常に素晴らしい。
残るエリア代表決定戦は全10回。
まだ使用デッキが決まらない方やメタリカに決めたが細部に不安のある方。
そんな方こそ是非、「ナグモスペシャル」を使用してみては如何だろうか?
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